Najciekawsze i najbardziej zaskakujące zakończenia gier komputerowych. Część 1. [spoilery!]

monkey island 2

Odkąd w grach komputerowych pojawiły się narracje i fabuły, ich twórcy nie raz zaskakiwali nas zakończeniami prowadzonych przygod. Czasami były to kompletne twisty fabularne, innym razem zakończenia, które w pełni dopowiadały całą historię i zostawiały nas w poczuciu spełnienia i satysfakcji. Oto bardzo subiektywna lista gier, których zakończenia wybitnie zapadły w mojej pamięci. Uwaga! Z racji opisywanego zagadnienia tylko dla formalności ostrzegam przed natężenien spoilerów: czytać na własną odpowiedzialność!

Listę gier, o których za chwilę przeczytacie (i zobaczycie stosowne materiały wideo), uporządkowałem według chronologii wydania. Niezwykle ciężko byłoby mi uszeregować je według innnego kryterium, gdyż są to zakończenia zarówno bardzo zaskakujące, jak i po prostu… ładne i wzruszające (a czasem takie i takie). W pierwszej części przeglądu skupimy się na najstarszych grach. Do dzieła!

Karateka, 1984

Najstarszym tytułem na mojej liście jest Karateka, gra autorstwa Jordana Mechnera, która wyszła na szereg platform (m.in. Apple II, C64, Atari 8-bitowe, Atari ST, DOS)  w połowie lat 80. poprzedniego stulecia. W Karatece wcielamy się w bezimiennego bohatera, który dostaje się do fortecy złego Akumy w celu odbicia uwięzionej księżniczki Mariko. Odbywając szereg wymagających pojedynków karate 1 na 1, w końcu docieramy do głównego antagonisty. Po jego pokonaniu ruszamy do celi Mariko, rzucamy się w jej objęcia i w miłosnym uścisku szczęśliwie kończymy naszą przygodę.

Tak naprawdę nie o tym zakończeniu chciałem mówić. Choć był to dopiero 1984 rok (więc początki komputerowej rozrywki), to w grze umieszczono jeden z nasławniejszych Easter Eggów i to związanych właśnie z jej zakończeniem. Warunek jego zobaczenia był jeden. Po pokonaniu Akumy należało wejść do celi, w której znajdowała się Mariko. Jednak nie wolno było pobiec w jej ramiona, tylko przyjąć postawę bojową dla trybu walki w grze i w ten sposób podejść do księżniczki. A wtedy…

W tym alternatywnym zakończeniu Mariko nokautuje naszego super herosa jednym kopnięciem. Trzeba przyznać, że było to wyjątkowo brutalne zagranie ze strony autora gry. W czasach, gdy zapis gry nie był możliwy, nawet przypadkowe wejście w tryb walki na koniec gry kończyło cały nasz trud niepowodzeniem i zmuszało do rozpoczęcia przygody od nowa. Słowa uznania dla Jordana Mechnera za stworzenie jednego z pierwszych i najbardziej niespodziewanych zakończeń w historii gier komputerowych. Btw. bohater Karateki nie przypomina wam pewnego księcia z Persji? Jeśli tak, to jesteście na dobrym tropie. Mechner jest także autorem gry Prince of Persia. Ale do tego wątku jeszcze wrócimy.

Super Mario Bros., 1985

W naszym zestawieniu nie może też zabraknąć najsławniejszego bohatera gier komputerowych, wąsatego hydraulika Mario. Choć omawiany przykład nie jest stricte zakończeniem gry, a raczej jej poszczególnych plansz, to zapisał się w historii elektronicznej rozrywki. Gdy w trakcie gry pokonamy pierwszego bossa w czwartej planszy pierwszego świata (1-4), to w ostatniej komnacie spotkamy Toada, który poinformuje nas, że księżniczka znajduje się w innym zamku (Thank you Mario. But our Princess is in another castle”). I tak do finałowej planszy gry.

Choć może nie jest to największy twist w historii gry, tak sama fraza przeszła do powszechnego użycia w Internecie. Wielu też dopatrywało się w postawie Toada pewnego gestu, który powszechnie uznawany jest za obraźliwy:

mario, dziwne zakonczenia

Interpretację powyższej grafiki zostawiam już wam.

Ghost n Goblins, 1985

Czas na jedną z najbardziej wymagających gier, jakie kiedykolwiek powstały. Po raz kolejny naszym zadaniem jest uratowanie księżniczki (Prin Prin), lecz tym razem wcielamy się w postać rycerza Sir Arthura. Gra twórców z Capcom odznacza się niewyobrażalnie wysokim poziomem trudności, a jej przejście wymaga niemal mistrzowskiej zręczności i opanowania. Początkowo wydana na automaty, a później także na domowe konsole gra, była oczywiście pozbawiona opcji zapisów. Jedynym naszym wsparciem był ograniczony tryb kontynuacji, lecz te, zważając na bardzo wymagający gameplay, znikały w błyskawicznym tempie.

Jednak gdy w końcu uda nam się dotrzeć na sam koniec i jakimś cudem pokonać finałowego bossa, to zobaczymy komunikat, że… to kolejna z jego sztuczek, wszystko do tej pory było iluzją  i dlatego jeśli chcemy zmierzyć się z prawdziwym ostatnim przeciwnikiem i zobaczyć prawdziwe zakończenie gry, to musimy ją zacząć raz jeszcze, tyle że teraz poziom trudności będzie jeszcze wyższy. O zgrozo… Capcom nie miał żadnej litości.

Jeśli chcecie zobaczyć ostateczne zakończenie gry, to możecie zajrzeć tutaj.

Metroid, 1986

Ta strzelanko-platformówko-labiryntówka od Nintendo była początkiem całej serii gier pod tym tytułem. Wcielaliśmy się w niej w odzianego w specjalny kombinezon bohatera o imieniu Samus, który jest łowcą kosmicznych piratów. Przechodząc kolejne komnaty i ulepszając nasz sprzęt (broń oraz rozwijanie nowych umiejętności), niszczymy w końcu kosmiczną stację będącą bazą naszych przeciwników.

Jednak twórcy postanowili nagrodzić nas różnymi zakończeniami gry zależnie od tego, ile czasu zajęło nam jej przejście. Jeśli było to np. 5 lub więcej godzin, to na koniec mogliśmy ujrzeć machającego do nas bohatera. Gdy udało nam się zakończyć grę w czasie od 3 do 5 godzin, wóczas na końcowym ekranie mogliśmy zobaczyć Samus bez kasku. I to było największym szokiem. Główny bohater gry okazywał się… kobietą (choć nie było ku temu żadnych przesłanek w trakcie gry)! To pierwsza gra, w której protagonistką była postać płci żeńskiej. Jednak nie był to koniec niespodzianek, bo gdy udało się nam ukończyć grę jeszcze szybciej, na ostatnim ekranie Samus pojawiała się w jednoczęściowym kostiumie lub bikini. Zresztą, zobaczcie sami:

 

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, 1991

Zakończenie kolejnej gry wywołało jedno z największych zaskoczeń w mojej przygodzie z grami. Druga część sławnej serii gier przygodowych od Lucas Arts nokautowała fanów zakończeniem, które wzbudzało ogromną ilość kontrowersji. W jej drugiej części (podobnie zresztą jak w pierwszej i kolejnych odsłonach) wcielamy się w postać Guybrusha Threepwooda, który zawsze chciał zostać sławnym piratem, ale musi zmierzyć się ze swoim nemezis, złym piratem LeChuckiem. Gdy już dochodzi do finałowego starcia, twórcy gry najpierw raczą nas małym nawiązaniem do Gwiezdnych Wojen, po czym sprzedają nam twistowy cios w twarz. Najpierw dowiadujemy się, że pod maską LeChucka kryje się… nasz brat. Żeby tego było mało, po chwili na scenę wchodzi człowiek w roboczym kombinezonie, który informuje nas, że nie jesteśmy uprawnieni do przebywania w tym miejscu. Wychodzimy na zewnątrz i widzimy… naszego bohatera i jego brata jako dzieci, scenerią jest wesołe miasteczko, a bohaterowie zbierają ochrzan od rodziców.

Gdy grałem w to pierwszy raz, to w tym momencie siedziałem ze szczęką na kolanach. Ale jak?! Obydwie części gry były tylko dziecięcą wyobraźnią? Wszystko co do tej pory, to była niewinna zabawa?! Przyznam, że czułem się jak zbity pies. Jednak twórca gry, Ron Gilbert, zdążył na sam koniec jeszcze puścić do nas oko. Gdy dziecięcy bohaterowie opuszczają park, to oczy brata Guybrusha nagle robią się czerwone, a wokół jego głowy pojawiają się pioruny charakterystyczne dla LeChucka. Oj Gilbert, namieszałeś równo!

W pierwszej części skupiłem sie na najstarzych grach uznawanych dziś już za tytuły retro. Jeśli macie jakieś swoje typy z tego okresu czasu, to z chęcią zapoznam się z waszymi propozycjami i uzupełnię powyższą listę. A już niedługo kolejna część, w której przyjrzymy się grom z lat 90. i początku XXI wieku.

Michał Adamski

Niepoprawny pesymista, miłośnik wodnej fauny i gramatyczny nazista. Fanatyk filmów Sergio Leone, spaghetti westernów i ogólnie pojętego kina exploitation. Lubi nowe technologie, tenis, football amerykański oraz uwielbia poświęcać wolny czas na gry komputerowe, a w szczególności te, które już przekroczyły wiek pełnoletności.

Zobacz również: